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科技新闻7月29日报道,中国移动网络娱乐论坛今天在上海浦东嘉里酒店举行。 本技术作为主要的合作媒体进行了现场直播报道。 腾讯无线游戏产品部副社长李颖做了基调演讲。 在演讲中,他表示,在腾讯手机游戏平台上合作的cp达到了200个,运营的游戏达到了1400种,去年对cp的结算达到了1亿元。
他还表示,腾讯手机游戏平台去年单机游戏占近50%,今年的趋势已经发生了变化,社会交流游戏占了一半江山。 他透露腾讯自己开发的精武堂月收入超过2000万。 4种cp提供的游戏月收入超过100万。
另外,他还明确了以手机游戏平台的运营数据为中心的领域的迅速发展。 手机游戏的年增长率为45%-50%,腾讯手机游戏的运营增长率超过了70%。 他预计在未来几年,整个领域的增长将达到60%左右,腾讯的增长将达到65%-70%。
以下由腾讯无线游戏产品部副社长李颖先生演讲。
主持人:接下来第四位演讲嘉宾也是互联网行业和移动网络行业的巨头。 请腾讯无线游戏产品部副社长李颖先生做第四人演讲。
李颖:我是腾讯无线游戏产品部的副总裁。 早上好! 今天演讲的主题是中国手机游戏运营的实际操作和未来的展望。
大家可能对腾讯很了解,但在手机上其实我们也是大“玩家”。
谈谈中国的手机游戏市场吧。 下面介绍这几个数据。 年,市场总结显示,pc网游增长实际放缓,为25%。 之后几年将进一步下降,降至20%以下。 但是,从手机游戏这一点来看,10年间的增长情况为45%-50%。 这个增长率还是非常高的,但是十年来,腾讯的话,我们的手机运营这个增长率更高,我们的增长率在70%以上。 今后几年,领域将在60%左右增加,但腾讯其实根据我们目前大半年的运营,我们今年也将高于大盘的速度,为65-70%的样子。
现在,与我们合作的这些cp有200多个cp,我们平台运营的游戏,1400多种。 去年,我们的真金白银分到cp的人民币超过了1亿。 从这些数字可以看出腾讯在这个市场上的地位。 我们的企业到底占据这个市场的是第几个位置? 我们不能说比移动大。 因为移动有独特的模式。 手机游戏收入是根据分组月生成的,顾客的10个钱包一个月能玩多少游戏? 那应该是最大的玩家。 但这样的方式对cp来说,这个方法可能并不新鲜。 客户包月的话,每月10元可以玩三十四种游戏。 我不太能算出你的cp能分多少。 腾讯主动下载给客户,主动去付款。 在这个模式下,我们应该是市场上最大的房子。 我们为什么能取得这样的成绩呢? 其实和我们在无线网络上的布局是分不开的。 在这个新闻下面,我列举的是我们在手机方面腾讯的平台级产品。
我们的手机qq现在在线数量超过了5千万。 因为现在我今天看到了,整个qq的pcu在线1.4亿。 而且手机占3%。 而且手机腾讯网其实是目前业界最大的之一,现在每天接近200亿的pu。 据估计,这类流量比市场第二大门户多10倍。 去年,广东移动有数据,移动网络上的流量几乎一半是由腾讯业务产生的。 另外,还有手机qq浏览器,安装台数超过亿台,每天的登录顾客数在4千万人以上。 qq空之间实际上是国内最大的sns的产品。 其实现在22%的客户其实可以从手机端登录招聘,所以现在大概8千万多天登录,有这么大的客户群,而且都是这种专业特别的无线网络客户。 基于这样的客户群,我们说手机游戏也能玩得很好。
和大家分享在我们平台上运营的数字。 这两张图,第一张是收入所占的比例,从这一比例可以看出一点趋势。 去年3月的时候,单机游戏接近50%,是一半的样子。 其实到了今年,这种趋势已经改变,社会交流游戏占了一半的江山。 然后单机游戏会被压缩,这个手机网游的比例会更少。 这是趋势。
另一个趋势是,从我们目前平台上运营的游戏种类和数量来说,以今年1月和目前的状况为对象。 1月份kjava单机游戏占8万多,迄今为止大多是安卓游戏,现在有300多个安卓游戏,现在有30多个flash游戏。
刚才看了游戏类型的收入情况,详细说了三种类型的游戏的情况,第一种是社会交流游戏、手机社会交流游戏,刚才看已经占了52%的收入。 这种趋势应该一直持续下去。 我列举了几个好游戏。 精武堂是腾讯自研的,精武堂的月收入超过2000万。 去cp的社区游戏也势头很好。 我们现在4个cp提供的游戏月收入超过100万。 社会交流游戏为什么我们总是这么受欢迎? 一个是其门槛比较低,是大多数社会交流游戏还是文案类的,只要能上网,客户就没有安装门槛。
另外,社区游戏比较简单,客户玩得很好,很快就可以玩了。 不是MOO其实比自己的玩家更喜欢这种类型。
社会交流游戏的互动性非常强,互动性带来顾客的粘性和活跃度。
最后,它可以像tcl一样融入社会热点、当前假日的一点新闻,具有容易传播到主题素材中的扩展性。 收钱工具的设计其实也比较容易设计。 所以容易扩张。
这四大优势引起了社会交流游戏的关注。 之后,社会交流游戏迅速发展为flash的表现形式。 因为flash对顾客来说更直观。 这是我们最近制作的“qq群仙”,是手机游戏。 这是那几个画面。
一个客户体验很好,另一个flash开发工具完整,开发简单。 我们的经验,像这种社区游戏,团队大概有7、8个人可以玩这种手机上网的网络游戏,收入也比较有保障。
第二类是单机游戏,单机游戏很有意思。 虽然说收入比例被社会交流游戏侵占了,但是从该游戏种类的游戏数量来说,有很受欢迎的水平,剧情也很好。 这边的收入占比图显示,那些类的社会交往游戏最受欢迎,角色类的动作类、休闲类的3类最多。 其实只要你们公司的产品合格,收入就不错。 比如古剑奇缘上线11个月,收入超过1千万人民币。 另外,极品飞车8个月也要300万人民币以上。 又是反恐特警。
单机游戏欧洲盗版问题,生命周期短,开发者和顾客接触少。 没有多少渠道得到客户的反馈。 今后,在独立游戏中,弱网络化、社区化将呈现迅速的发展趋势。 现在,业界有很多游戏社区的产品被纳入独立游戏,可以提供朋友关系链、排行榜、成果等。 腾讯也提供了这样的产品。 可以在我们的qq游戏中心嵌入这个游戏。
第三类是手机网游、mmog、mmog游戏,感觉收入增长其实比较慢。 第一,在产品方面,还是需要突破的。 很明显,我们最近自研了两种腾讯。 一个是在北京发售“qq御剑”,另一个是在成都发售的“聊斋”。 你可以看到,御剑上线一个月的收入很不错,收入目前在10万以上,客户储蓄率也远远超过平均水平。 最终为什么御剑能达到这个成绩? 第一,在产品设计中,可以关注手机互联网的影响,照顾小卡顾客的诉求。 别说你这个游戏只为一点点大玩家发售。 也能吸引一点休闲顾客的目光,满足他们的诉求。 另外,与高端手机进行比较开发。
感觉未来安卓游戏将是快速发展的重点,怎么说呢? 一个来自几个客人。 我们这里有数据。 今年是4200万。 另一个是来自安卓上面游戏的顾客数量也在迅速增加。 另外由于付费的渗透率,安卓的渗透率特别高,感觉在线收钱的安卓游戏有10种左右,但渗透率是15%。 kjava我们4年以上的运营经验已经渗透率20%。 考虑到各种因素,我认为安卓游戏比kjava的成绩要高。
其他平台也有机会。 塞班v5是我们看到的大东西。 很多客户以为我买了高端手机,塞班v5也买了高端手机,但买了之后发现没有游戏。 我们在塞班v5游戏大厅的斗地主等把游戏收入算在里面也有3-5万的效果。 第二个是浏览器平台,手机浏览器支持flash,支持html5,支持操作系统间、大容量客户。 另一个是ios,ios其实我们觉得不是特别好的运营。 一个是定价,因为最低9.9美元对国内玩家来说相对较高。 另一个国内信用卡绑定客户数量比例很低,为了玩ios的游戏,我们尽量选择中外都能接受的主题素材,选择全球发行,以保证游戏企业的收益。
最后,腾讯能为大家做什么? 我刚说我们是一条大路线。 这个频道提供了sdk。 大家可以嵌入游戏中,通过sdk提供关系链,提供排行榜。 更重要的是提供支付渠道。 另一个是我们的qq游戏大厅,它将棋牌类的游戏休闲类游戏集中在一个大厅里。 客人的游戏可以放在大厅里,让客人下载。 如果算上的话,你的利益会得到相当大的保障。 第三,我们有一点社区游戏。 我们有一个无线社区开放平台,将于下月正式发布,并提供开放访问流程。 具有监视、支付等功能。
最后,谈谈我们的工业支援计划。 腾讯最近在玩安卓、flash游戏大赛,总奖金是150万的样子。 年底之前我们将公布大会的结果。 此外,4月份还推出了数千万现金的产业支持计划,帮助安卓上面的游戏开发。 只要你提供安卓游戏嵌入我们的qq游戏厅,质量合格,我们就有保底分的方法。 也就是说,预付的部分。
我知道排在第三位的是投资基金,腾讯宣布最初将追加50亿美元,之后追加100亿美元的投资基金。 手机游戏方面,其实没有上线。 为了清理数字,写了1亿的投资基金。 其实,我们通过这样的措施,发现了更好的产品更高的cp,所以我们可以支持这些企业,使这个领域迅速发展。
在这里也发表最近得到我们支持的游戏名称。 六月有五个游戏。 今后每月也会有一点游戏继续接受我们的奖励。 所以,总的来说,腾讯在手机游戏这里是一个很好的平台,我们也欢迎各cp有好的作品来我们这里发表,我们是一个很棒的渠道。 大家一起努力把手机游戏做得更大,也回应了刚才中国电信李总的问题,手机元年什么时候到?
从我的观点来看,这个元年已经到来了。 因为很多企业都在赚钱。 我们去年分成分出过亿个案子。 外面有很多企业,其实规模也很大,有300人以上的企业。 所以,我想是元年了,下面的“建国”后,我们的经济发展得怎么样? 当然需要我们领域的各位的协助! 谢谢你!
来源:广州新闻直播
标题:“腾讯无线李颖:去年腾讯给CP分账1亿元”
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