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本科技报7月30日宣布,Chinajoy“网络游戏论坛”于今天在上海浦东嘉里酒店举行。 本技术作为主要的合作媒体进行了现场直播报道。 腾讯游戏光速事业室社长量子事业室社长陈宇以“网络游戏新青海”为题的演讲。

陈宇表示,从后台数据来看,近几年是网络游戏快速发展的阶段,腾讯平台也从08年开始快速增长,但从10年开始绝对增长率略有下降。 而且一个感兴趣的现象是,随着淘米网、七雄争霸、弹堂等网络游戏的成功,许多客户端游戏制造商也开始转向页游。

“腾讯游戏陈宇:腾讯网页游戏增长开始下滑”

腾讯游戏年初开业后,至今已有8万名注册开发者和团队正在申请近4万种应用程序。

游戏行业的“二八”大体上很明显,网络游戏是近千种产品,但在某细分行业只有一两种获得了最高的利润,其他最大的团队在艰难的状态下生存。 腾讯平台经常接触这种社会交流游戏开发者,如果不尽快得到批准,下个月就发不到工资。

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(本技术注:二八法则也称为巴莱多法则。 也就是说,任何群体中最重要的只占其中的约20%,剩下的80%是多数,但次要的。 例如,社会财富的约80%集中在20%的人手里,80%只有20%的社会财富。 )

以下是腾讯游戏陈宇演讲的实录。

【主持人】:从校内到全员,从橡实到全员,我也很喜欢里面的网络游戏,感谢今天何先生在网络游戏这个领域的飞速发展,讲了这么详细的故事。 现在,腾讯游戏光速从业室总经理量子从业室总经理陈宇先生,请为我们演讲:网络游戏新青海。

“腾讯游戏陈宇:腾讯网页游戏增长开始下滑”

【陈宇】:谢谢你的主持人! 各位嘉宾大家好! 我们首次站在这个讲台上介绍了腾讯游戏网络游戏这一点过去的经验,也向领域的合作伙伴分享了我们对这一领域的看法。


其实,刚才所有人的游戏何先生的话很好。 然后,以我们想说的文案作为铺垫。 我真的对这个领域很了解。

腾讯的网页游戏时间非常短,我们回顾一下,现在也只有3~4种游戏。 我们在08年看到了网络游戏成为新的细分行业的机会。 我们有过难以置信的态度。 最初没有大规模进入这个行业。 我们一开始是丝路英雄,做了个小尝试。 在一个小产品上,我们投入了几个团队,和合作伙伴取得了非常好的成绩。 这个产品上市不久我们就通过了自研的“烽火战国”。 10年1月宣布我们花了6个月开发,上市超过了我们的预期,当时在百度的排行榜上排名第二。 所以更加巩固了我们对网络游戏的投资。 我们很快就会和游戏谷合作,在我们面前积累了很多网络游戏的经验,在研发方面,如何与平台结合,如何充分利用平台上的资源,包括七雄上市时,在我们面前过去积累的爆炸

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腾讯的网络游戏在过去的两年中用三种产品一步步发展到了现在的状况。 我们还在网络游戏过去的时间里,过去有简单的slg行业结构,去年在这个领域发生了很大的变化,快进到了细分行业的布局上。 领域内的许多中小企业包括培养国际象棋、rpg和行动,我们也很快跟进。 我们研究的产品和与合作伙伴共同引进的产品在这样的行业也有很好的布局。

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网络游戏为我们整个领域未来的快速发展打开了非常大的大门。 我们以前玩客户端游戏的时候,在单机时代除了合作游戏以外还看了模拟,想培养很多行业,所以我们想实际尝试一下。 包括我以前喜欢的模拟城市这样的主题素材在内,客户方的开发价格越大,后面的客户方觉得开发价格越高,客户进入的门槛也越高,遇到了很大的瓶颈。 其实网络游戏行业对开发者来说,我们可以用很少的团队很少的时间把核心游戏搬到我们的平台上,好的客户导入能力让这个产品生存下来,进入我们网络游戏的出现,特别是细分行业的阶段是我们未来快速发展的大门。 我们发现国内很多中小企业都有非常创新的想法,产品融合了很多要素,稍后简要说明。

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其实我有共同的感觉。 因为我每天都在看我们后台的数据,几年前网络游戏飞速发展的阶段,其实我自己也感受到了这里面的一点好处,就是腾讯平台的成长,它从08年的高速成长,其实到10年已经下跌了一点,我 弹堂成功后,许多客户端也开始转向网络游戏。 与增长率相反,游戏的增长速度远远超过了网络游戏的增长速度。

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腾讯最近最提到的是我们的开放,对开发者来说是个非常好的机会,我认为它也淡化了整个平台的效果。 在腾讯平台不开放的时候,我们代理的产品是我们的团队独占了这个特征。 我们发现平台开放后,所有游戏都上线后,新客户被大幅捆绑。

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我们在年初做出开放行为后,迄今为止已有8万注册开发者包括团队提交。 目前有近4万个应用程序在申请中被使用,但实际上很快就赶上了los,出现了近20万个应用程序的数字。 实际上去那里的话,明年上半年还是年末,那个时候竞争会变得激烈,如果是没有经验的队伍,进入这个行业的队伍的话,我想会成为大问题。

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而且,在这个行业中大致可以看到极强的“二八”。 孩子的游戏,slg,arpg,具体数字我们放着,但这里很敏感。 大家只能看到这种情况。 其实在明显的情况下,我们有近千种产品。 在业界,大多数情况下,只有一种或两种获得最高利润,而大部分团队都在艰难的状态下生存。 这是网络游戏。 其实在social game这个行业更是如此。 我经常接触social game的开发者。 其实,他们找到我们平台部门的时候,其实很多时候我们下个月发不了工资。 你们能早点得到批准吗? 我感觉这两点更深。 这也是我的简单注意。 在网络游戏这个行业,实际上很快就进入了精品阶段,比客户端快多了。

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最后,我还想简单谈谈中国网络游戏迅速发展的展望。 其实,我们现在注意到了三个感兴趣的现象。 第一,出现了国民游戏化的浪潮。 从08年开始,顾客潮两极迅速增长,女性顾客急剧增加,在前段的facebook上有兴趣的数字,家庭女性玩社会交流游戏的比例应该占40%。 以前的顾客方面的行业不太能想象。 为什么?

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随着移动和社会交流化浪潮的出现,以前我们玩网络游戏越来越多,考虑到我们如何与客户端游戏脱颖而出,制作适合网络平台的产品,现在我们需要增加移动社会交流的各种要素

三是出现了泛娱乐浪潮,摩尔最新的两部电影正在热播。 另外,看到水兵(音)的企业拿到了日本动漫的ip,在玩网络游戏,我想这一切都经常出现在泛娱乐上。 网络游戏可能与越来越多的形式和各种各样的形式联系在一起。

在产品设计上,我们看到了后续的产品布局和代理商的一点产品,有限的游戏种类进一步增加,以前rpg占据了很大的江山,但是弹坑包括休闲游戏将改变这个割据。 另外,我们将增加社会交流和移动的文案设计。 而且,我们知道游戏本身是如何继续这个ip的,很多厂商都有网游小说,所以我认为这是一个很好的参考例子。

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然后网络游戏进入了技术变革。 现在,让我们看一下我们队的录像。 第一个是质量的客户端化。 我不相信以前玩网络游戏的flash是如何实现客户端行业的。 我们花了一些时间说服内部团队和外部企业。 有一个展示我们最新产品的小视频。

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(播放视频)

这个游戏和2d游戏在质量上没有任何区别。 而且,我们的性能可以达到和顾客一样的水平。 的画面之美也超出了某些网络游戏的水平。 在这里我也有一种小小的感觉。 客户端的2d游戏将来可能会遇到非常大的问题。 我也向大家提出建议。 如果你在做顾客方面的2d,请考虑未来的团队会迅速发展。

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我们的第二个游戏,其实我们也在网页上看。 昨天,我去了开发者的企业,看到他们正在开发的3d产品,非常惊讶,达到了主流引擎所能达到的效果。 也可以给大家看目前正在开发的3d游戏。 这是我们开发的休闲游戏,玩家可以组音乐班,享受各自的作用。 是在网页上玩。 下载大致2兆的小包,下载1、2兆的游戏拷贝,音乐继续升级。

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另外,第三个技术趋势是pc平台与移动平台的融合。 我们开发了网络游戏,从一开始就开始研究如何发布pc和移动平台。 许多人怀疑以前zynga的同事在zynga上尝试不同版本的pc和移动。 但是,通过qq和宠物的尝试,我们相信pc和移动平台可以连接起来,客户的副本也可以共同采用。 这是我们的新产品,该产品将在网页和移动平台上发布。 是纯粹的3d游戏。 玩家可以用iphone、ipad玩这个游戏。

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最后,除了技术变革和产品变革。 此外,产品版本以前在ie行业发布,但过去产品尝试发布整个平台。 在网络社会中进行交流游戏、移动终端、facebook的发布和维护,出现了android、facebook这样的平台,全球发布在短短的将来会出现,我们的团队也会发现、我们的团队也会 是脸书的版本。 客人想在地铁、校园等不同的地方和朋友用同样的游戏交流。 以上是我们连续两年出现的网络游戏的新变革。 谢谢你!

来源:广州新闻直播

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