本篇文章6435字,读完约16分钟
本小圆桌
诊断领域:客户端游戏
策划: fps将成为继mmo之后客户端游戏的下一个爆发点吗?
主持人:
本科技记者李好宇
来宾:
盛大游戏副总裁、《突击风暴》制片人陈光
空中网副总裁吴琳光
问题1 :为什么今年多家厂商相继布局了fps?
精彩的视角:
陈光:
1:cs拥有广泛的网吧基础,为fps游戏培育了市场,但其本身不具有商业价值和前景。
2 :从主题素材来看,fps是mmo的补充: mmo是近代、现代、科幻主题素材较少。 fps有很多这样的主题素材,容易帮助客户实现自我认识价值。
吴琳光:
fps不仅是专家,也不是小市场。
第1季采访实录:
本技术:大家好。 这是年chinajoy的现场,我们被邀请到盛大的游戏副社长陈光和空中网副社长吴琳光、陈总和吴总。
陈光:本的大家好。
吴琳光:书中的大家好。
本技术:我们今天圆桌的主题是fps在mmo之后是否会成为网游的下一个爆发点,以前感觉腾讯的cf是射击类游戏中的一员,从今年开始盛大、空中网、游泳等多家主要厂商,
陈光: fps是一个大范围的市场,在2008年之前是有cs的非常大的网吧的基础。 cs刚进入这个市场,没有商业价值和前景,但是客户非常巨大,可以看到网吧里的情况。 在经过腾讯cf的探索,商业价值得到认可之后,这种方法为顾客提供了越来越多的乐趣,同时也能形成如此巨大的格局,这就是后期市场上非常多的制造商考虑和打算进入的原因。 以前流传下来的mmo市场,绝大多数文化主题素材都不是以近代、现代、科幻的文化主题素材为中心的,基本上都是穿越、还原历史或者玄幻的文化主题素材。 所以我认为,fps的成功和射击游戏的成功,实际上是客户开始展现自我认识价值的。 这也是像十年前的web一样迅速的发展。
本技术:其实陈总的话概括起来就是fps更有代入感。 另外,随着一点点应用的迅速发展,这种代入感会更强。 空中网今年有一种叫做“坦克世界”的产品。 受到大家的好评,是用坦克视觉制作的射击类游戏。 也有中网的吴总谈。 为什么?
吴琳光:其实我是这样看的,其实最早的fps游戏是单机,后来从cf开始席卷一切。 正如刚才陈总所说,cf和cs火了很久。 所以,今年1月我们刚推出坦克世界的时候,听到你们是怎么代理这个小众游戏的,他们以为只有非常专业的玩家才能玩。 其实我们才刚刚开始调查这个游戏。 包括我们的心情和对这个游戏的认识,其实和cf、cs是完全不同的东西。
刚才跟陈总说的个人玩家自我价值和自我意识的觉醒并不仅限于cs、cf这种类型的游戏。 大家从单兵作战的方法逐渐过渡到甲类,在《坦克世界》上市一段时间后,wargaming制作了《战斗机世界》,接下来将出现大量这样的产品。
问题q2:fps对mmo来说,是代替还是作用?
精彩的视角:
陈光:
1 :玩两种游戏的客户具有伴随性。 并不是说客户玩fps后拒绝mmo,主力玩一个产品。 两个游戏的需求不同,不会产生严重的替代。
2:fps和mmo也有点融合,彼此都参考了部分玩法,但核心特征很明显。 融合新的客户群,创造新的市场结构。
吴琳光:
明明发生了事故,为什么还有这么多人坐高铁? 没办法。 中国人真多,游戏也是一个道理,没有能吃掉所有顾客的游戏类型。 笼罩着一部分人,渗透到对方身上。
第2季采访实录:
本技术:盛大和空中网除了fps外,mmo也是比较重要的业务模块,盛大也有“传说”、“永恒之塔”、空中网上正在开发的MO产品。 请先跟陈总说,从游戏类型来看。
陈光:我们从更大的市场来看,我们从整个mmo市场来看,中国从去年开始几乎是150到200种产品,成功的作品无论是我们调配的还是现成的,其市场规模和量都还很大,但fps中整个市场到去年都是独一无二的。 其实这两个产品中有客户天生的。 如果客户玩fps游戏,并不拒绝重新玩MOO。 大多数情况下,主力玩产品,或者是mmo,或者是fps,顺便玩点别的。 fps的优势是强烈的兴趣,节奏特别快,客户中的感情很爽,由此带来的快速刺激和释放很好。 莫的利益,其实是融入扮相,在里面达成或积累。 其实两个定位和需求是不同的,所以我们从大市场上看到了mmo给人的体验和fps是不同的。
当然,我看到了mmo的部分融合在一起。 例如,mmo进行3d动作,没有锁定,但实际上也稍微转移到了fps急速而强烈的节奏部分。 fps也实际做了。 例如,pve模式、僵尸模式正在转移到mmo模式。 其实两者都在基础部分融合,但各自的核心优势和标志很明显。 所以,在大的结构方面,我认为客户必然会随着新品类的进入,新产品的进入会感受到新文化的特征。 短期内,客户很少说,但我只在一个层面上破裂。 昨天,我们在达人秀的时候,在会场办公。 他40多岁,也曾上网。 他不太喜欢莫莫这种长期的东西。 他在上面打牌。 空有闲暇时间短的娱乐和互动方法。 其实fps开始慢慢进入高端或低端了。 短期碎片化的快速周期性体验又有所不同,我认为新市场必然会产生市场新的客户群,但他的客户群规模逐渐诉求分化,这可能有新格局的几种变化模式。
吴琳光:举一个现在很受欢迎的例子。 比如,汽车出了事故,为什么还有这么多人坐汽车? 因为中国人太多了。 游戏市场也一样。 没有游戏类型能吃掉所有的顾客。 他一定有自己的顾客群,渗透对方的过程。 这几个我和陈总的观点基本一致,只是客户太大了。
问题3 :现在fps的代理商很多,这接近早期mmo,fps进入自研阶段是否意味着这个市场开始进入成熟期?
精彩的视角:
陈光:
1:mmo从代理走向自研,当时国内自研的策划和开发能力不足,摸索周期比较长,fps这个过程远远短于当时的MMO。
2 :欧美fps很重视电竞感,但是玩国内fps游戏可能会在文化体制方面进行创新,融合新的文案,做出特有的突破。
吴琳光:
做fps产品也面临一个问题,需要比较深厚的文化基础,山寨产品容易,做精品难。
第3季采访实录:
本技术:我也观察到了有趣的问题。 包括盛大的“特战先锋”和“突击岚”、空中网的“纸人”和“坦克世界”在内,代理着海外的产品。 这个和mmo的初期有点接近,什么时候能进化成自研fps? 这个市场成熟了吗?
陈光:其实今年真正由大家准备进入市场的绝非水面上的这几支。 今年一共准备了20多种产品。 包括制作的q版的一部分,或者tps的部分,模式会变得更多样。 国外市场在当年mmo的时候,其实中国自产开发的能力和策划能力都有不足和不足,其实这个摸索周期比较长,韩国、欧美的产品线进入中国国内,在这种情况下培养了整个中国市场的开发者,在这个培养过程中提高了中国开发者的水平, 所以整体开发的基础部分在不断提高,所以看到国内的我们像金山一样其实是做fps的,我觉得今年是一系列的东西。 其实我们对中国自研的水平、市场水平、市场的了解是怎么看的,所以我认为产业结构会比原来的mmo市场节奏快一些。 也许不能说2、3、4年的海外大市场作品被占有后发生了什么样的变化,但有些不同是因为在欧美文化的积累下,欧美的像刚才吴总说的3d最早,西方的产品出来了,所以欧美市场对fps的接受和认识制度比较深。 其目标是对电竞的操作感受要求更重,中国将打造自己文化特质的部分。 我想中国一定有一点新的突破融入其中。 这可能有不同的路。 当然,玩家看到的图案也在增加。 这是个好事件。
吴琳光:空在中网上说自己也在走自己的路。 我们有自己的开发团队。 我想学习他们的文化基础。 其实从我们引进两个产品来看,我承认刚才陈总的一个观点,就是国内的开发速度比当时的rpg要多得多。 特别是在我的立场上,中国团队开发像中国坦克世界这样的产品需要很强的文化基础。 也就是说,山寨很难制作精品。
问题q4:fps市场的规模有多大?
精彩的视角:
陈光:从目前的市场情况来看,我不认为随着fps这个类别的丰富,市场规模会变大……明年后年,会有一些新的玩法和模式进入,会有一些明显的变化。
吴琳光:这个数字不太容易推测。 不同类型的玩家是交叉的。 我只能推测数字。 (网游市场的)五分之一? 不知道
本技术:这些我也很认可。 自己做研发与否取决于市场盘子的大小。 去年文化部给出的数据是网游市场349亿,其中大部分是mmo。 在两人看来,fps或射击游戏将来能做成多大的盘子呢?
吴琳光:这不容易用准确的数字来判断。 这两个其实是相互渗透的。 在我自己和网民的交流中,他们在坦克世界里包括其他的fps游戏。 而且,他们在玩fps游戏时也玩别的游戏。 在这种情况下,不能简单地估计fps所占的市场是多少。 我自己只能敲脑袋说五分之一吗? 不知道
陈光:其实去年腾讯在cf市场一直在发布自己的业绩,而且线上超过多少,收入单月超过多少,我认为这是基础。 单从收入规模来说,现在的落差很大,可能有数百亿的市场和10亿的市场。 从现在的情况来看,我不认为有可能遵循这个类别的产品丰富化和变种。 那个会进一步扩大市场整体的规模。 如果我们现在看到的是大家现代型士兵的突击,我们可能不太容易推测市场结构会变成什么样,但我相信这样的结构会随着今年明年市场的推进而发生非常明显的变化。 一定会让大家看到新的方法和模式的进入。 你可能觉得真的有不同的东西。
我认为另一个是mmo和fps的组合,还有很多企业需要研究。 是MOO的fps中心的枪战吗? 其实这种可能性也不是没有,所以我认为这个市场也有非常大的空之间的探讨。 所以,在这个类别中,其实我觉得我们应该感谢腾讯。 看看市场,看看这样的规模,看看这样的培养,他也会为这样的市场创造新的机会和新的变化,必然会朝着多类别、多模式、多顾客诉求的体验方法变化。 这样市场才能更加繁荣,更加健全。
问题5 :如何建立商业模式,让客户对fps游戏收费?
精彩的视角:
吴琳光: fps也是用工具收钱,但是arpu值非常低,只有普通mmo的三分之一到四分之一,我们更在意游戏的生命周期问题,在引诱支付方面不怎么做设计。
陈光:商业模式的一些变化越来越值得顾客的关注,在这个过程中我们会发现那些部分是顾客快速成长和满意的诉求,从而找到这样的合作点,建立合理的商业模式。
第5季采访实录:
本技术:其实这也需要感谢腾讯教育了客户,特别是fps的付费习性。 其实,说到付费习性,为什么这么多厂商倾向于mmo,是因为csp模式卖道具可能很赚钱,而且这个模式很成熟,顾客有习性。 但是,fps现在培养可支付的方法和可支付的习性可能还需要时间。 你怎么邀请客人付费? 商业模式可能是支撑某种游戏走得更远的最重要的因素。
陈光:我觉得吴先生总是可以先说话。 他们的模式已经开始发生了一些变化。
吴琳光:其实《坦克世界》作为一款fps游戏,在很多方面和mmo一样,靠道具收钱,但其实从mmo来说,arpu的值非常低,可能只有普通mmo的三分之一或四分之一。 包括与白俄罗斯开发者的信息表达在内,他们关注的是其生命周期,我认为这是5年或10年的产品。 当然,可能有值得夸耀的因素。 但是,他的普及,比如说他在国外如何普及,首先是free的mmo游戏,据说我一定会花钱。 要花多少钱? 好的,十美元,这就够了。 购买vip账户,使你的收益增加50%。 其中有些玩家其实在抱怨我。 这里面找不到花钱的东西。 收钱的工具不超过20种。 是西方的理念。 他们强调要长期让客户融入这个游戏,注重平衡,和国内游戏差别很大。 空大部分游戏都是以生命周期为中心进行考虑的。
陈光:我是坦克世界的gamer。我玩了一会儿,觉得csp不仅仅是mmo用的,实际上是整个市场在推进,正在朝这方面变化。 客户试着体验后再付款。 这应该是网络经济的重要部分。 别说在市场不足的时候购买模型。 所以我认为这样的方法一定会慢慢推进和接受。
我认为《坦克世界》是一种身体可以进入单局的体验。 如果失败了,我拿出来,买新坦克。 一个身体的短节奏可以切成4~5片。 里面可以分成不同的坦克在游戏中采用。 我认为这样的支付模式在我们很多竞技类的打完之后,只要在里面定睛一看,客户在体验中改变不同的作用就会得到越来越多的[]。
我们从另一个角度来看,其实电竞产业的快速发展其实会推动稍有不同的模式变革。 其实现在大家的模式都是武器、枪械一样的模式,以通俗的类别分布。 其实有一点没有深入的模式。 我们看《突击风暴》的时候,他们会和韩国的大明星,比如rain合作,产业层面的合作可以形成不同的方法。 那个可以更深入地考虑。 对于c的部分、b的部分,可能有不同的变种。 这是一种模式。 除此之外,整个竞技和电竞赛事也有可能产生新的模式。 所以我认为可能的空之间也有一部分,除了这样的部分以外,其实产品本身的游戏改造带来的模式也是非常不同的。 我们不能把它看成只是狭小的士兵持枪的游戏。 虽然《坦克世界》这样的游戏方法是射击的,但是会带来客户非常不同的大场面。 有职业生涯,融入mmo,有技能、阶级等职业。 所以商业模式的一些变化,我认为越来越多的人应该去看顾客诉说的体验。 在这些人的经历中,我发现了那些顾客在体验中诉说的东西,他想在这一部分成长,在这里得到自己快乐的诉说,去寻找像他那样的合作点。 这才是真正发掘客户诉求所带来的诉求商业模式价值的重要部分。
问题6 :除了商业模式和收费手段之外,还有放在fps前面的困难吗?
精彩的视角:
陈光:我认为,fps面临的第一个问题是如何在巨大的产业结构变化中找到自己的地位,在不通的需求中弥补和衡量……具体来说,在产品层面,国内包括发动机的设计、制作、表现、动作上,包括企划画面,
第6季采访实录:
本技术:确实,今年尝试fps的厂家很多,刚才说了几十家,我也听说有些布局。 即使稍有差别,如果几十家公司一下子涌入,这个市场也无法承受。 除了商业模式和支付手段,你认为fps会成为莫今天这样的主流,还有那些困难吗?
陈光:其实还有更难的事。 其实,如果像产业初期那样,我们能够更早的打倒一代,我们就会看到单机版游戏发生变种的阶段,一开始是桌面棋牌、mmo开始进入,rpg开始体验,而这个转型过程其实是非常漫长的。 除了射击以外,还有培养类、slg的东西。 有很多快速的品种。 在fps市场上,客户表达了来自角色扮演基础以外的客户的新诉求。 所以我认为,fps的市场,不过是一个产业结构发生了各种变化的新的、不同拷贝进入的标志。 可能不是fps带来的,但他可能是第一步带来的。 这些都有新的变化。
当然,包括移动平台这类轻客户端的变化在内,也会出现越来越多的新变化。 这样的变化才是大市场上的东西,随着文化产业的扩大,顾客的诉求发生了变化,产生了新的方法。 所以我认为fps面临的是在这么多产业结构变化的过程中我们如何找到自己的地位。 另外,找到与各种需求的补充和测量当然可以满足客户对这种体验的部分诉求。 这可能是从大的结构上看到的,但从产品的技术设计结构上来看,我们还是遇到了国内发动机的制作、表现、动作、设计的差异,策划也非常多样,所以在fps市场上很多进军其实是好事件,很多进军必然是多个或媒体。 我们看“全球使命”这个tps可能很麻烦,但它会引起一点忠实的粉丝体验过程,然后融入其中,粘在里面,形成它的结构。 其实这样的尝试慢慢在他的过渡中形成结构,质量诉求还是最关键的,看结构看自己的定位方向,看符合类别,才能慢慢进入这里面做自己的扩展。 这可能还会形成一个有点不同的新的小游戏模式,让顾客觉得体验很好。 我是这个类别的忠实粉丝。 其实这感觉很好。
吴琳光:陈总已经说得很详细了。 再补充一点。 如果有更多的制造商进来,就会逐渐改变fps这个大家持枪冲锋的形象,出现更多的产品。
本技术:感谢陈总和吴总和和我们的精彩分享。
来源:广州新闻直播
标题:“网易小圆桌:诊断顾客端游戏”
地址:http://www.kdk5.com/gdxw/25606.html