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本科技报7月26日报道,chinajoy第五天在“中国网络游戏快速发展论坛”上,广州动网先锋吴萌和杭州乐港科技陈博接受了本科技独家专访。 两位网络游戏工作者讨论了网络游戏快速发展的现状、瓶颈和未来前景。

陈博说:“我们预计3-5年内,网络游戏将迅速发展成为整个网游市场的重要力量,约占20-30%的市场份额。” 他们还认为网络游戏的开发者进入市场要比以前流传的网游巨头更快、更集中。 “我认为在这个细分行业中,我们有机会和大公司们进行同样的比赛”。

“网易圆桌论坛:网页游戏可与以前传下来网游同台竞技”

对于网络游戏的新进者,动网先锋吴萌建议一定要抓住自己的特点,不要盲目地听从别人的成功,“多发现自己和别人的不同,把它做大,也许有机会。”

(牛千)

采访的实录如下所示

网络游戏虚火过度吗?

本科学技术:图书网民上午。 现在是2009年第7届chinajoy的直播现场。 幸运的是,邀请了两位嘉宾,坐在我左边的是广州动网先锋社长吴萌。 第二位是杭州乐港科技首席执行官陈博。 两个人很好。 让我们先做个简单的自我介绍,向网民问好。

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陈博:本科技网民您好。 我是杭州乐港科技有限公司的首席执行官陈博。 我们的企业致力于基于网络的网络娱乐行业。 现在是中国最大的网络游戏企业。 我们宣传的产品被称为“热血三国”,有4000多万注册客户。 在线客户超过70万人。 接下来发表的新产品被称为“魔界幻想”,是SLG+。

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吴萌:本科学技术的朋友,你好,我是吴萌。 我们是动网的先驱,有一种产品叫“商业大亨”(音)。 现在的注册客户差不多有2000万左右。 是现在在同一主题的素材中排在前面的游戏吧。 我们也推出了新产品“超级明星”。 今年下半年发售。 我希望大家支持我。 谢谢你。

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本技术:刚才陈总在上面演讲时说网络游戏到今年可能达到1000种数字的规模,这个领域很年轻,大概只有两年多的历史,但是这个领域为什么这么火爆? 我们可以两个人说话吗?

陈博:就像我之前说的,很多人认为这是一个比较低的门槛区域。 投资100万、数十万也可以参加。 这是个好事件。 其次,很多人看到了希望,可能觉得这个领域比较有前途,可以赚钱,所以会有很多投票或没投票的人蜂拥而至。 这些都是好的一面,坏的一面,大家可能都低估了这个领域的门槛。 实际门槛可能比大家想象的要高。 另一方面,粗制滥造的游戏过多,可能会影响整个领域的形象。 有些人玩游戏觉得不怎么样,就觉得网络游戏没意思,但实际上有很多好的网络游戏,比如他们的“商业热”。

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吴萌:刚才陈博也告诉大家了。 为什么网络游戏这么火爆,有几个理由是它的盈利模式和前景非常好,大家都想试试。 另外,中国最初时期有很多小团队,做web,做各种各样的东西。 因为它的开发门槛相对较低,盈利能力这么强,大家都想试试。 虽然正如陈博说的那样,门槛看起来很低,但实际上真的很难做。

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本技术:两年多来出现了1000多个游戏,我很好奇。 这个产业真的那么大吗? 里面有虚火过剩吗? 请大致谈谈目前领域的利益情况。 1000个游戏能赚多少钱?

吴萌:具体有多少数字不好说,但真正产生大规模收益的并不是特别多。 但是,小范围的利益,是自给自足的还是比较多的? 然后,从领域来看,去年的游戏类型比较单一,是战略性的游戏,今年基本百花齐放,不管是9月份举行的rpg的,还是《天下奇谈》……。 整个领域稳步增长,成熟。 这个领域我们很看好,但肯定有人会带着运气从心理上去试试。 但是,我个人认为这不是坏现象。 他们做了,表示大家都很看好这个领域。

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陈博:我的看法和吴总一样。 应该说有绝大多数的利益。 这个领域的盈利模式很成熟,价格相对较低,但是真的很大,影响比较大,想做一个被顾客认可的好游戏。 这个比例可能在几十种以下的范围内。 很多人关注这个领域是个好事件,很多人进来了,很多客户也关注这个领域。 这是个好事件,但投入的公司需要为游戏做得更好而付出越来越多的努力,让产品得到越来越多的人的认同。

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本技术:从中国网络游戏的产业来看,三大展馆仍然是以前网游流传的天下,与以前流传的网游相比,外部网络游戏的解读略有不足。 例如,门槛低,利润规模不大,生命周期也非常短。 不是吗? 两个人有不同的意见吗?

吴萌:我觉得门槛低,生命周期短只是暂时的。 门槛低是因为初期还没有形成结构。 3个人制作的产品也去看,玩。 随着市场的壮大,顾客的口味、对产品的质量和要求会越高。 那个时候,门槛渐渐变高了。 第二,这个领域的产品生命周期短,就是我们现在看起来生命周期短,但是在国外做什么,现在还活着,还能做什么,在中国我们自己创造了这样的模式,规模非常大 这是我们现在的问题,但也有其他游戏。

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还有人说,大规模盈利并不容易。 我们经常私下交换数据,真的能进入高位。 收入其实相当可观。

陈博:我同意吴总的观点(笑)。 首先,谈谈生命周期问题。 还是说初期的游戏本身有点欠缺。 完成度不高。 例如,《龙之血》(音)的完成度为30-40%,已经在线运营,但我们在制作这个产品。 其完成度越高,生命度也越持续。 未来的新产品,例如《魔界幻想》,在线完成度为80%,我们最初版本对生命周期的设计是一年多,我认为这个产品的易用性有了很大的提高。 文案非常丰富,像未来吴总这样领先的网络游戏制造商设计的游戏越来越容易玩,生命周期越来越长,甚至超过了mmo的水平。 在利润方面,现在经常做的一些利润相当大,但与顶级mmo相比还有一定的差距。 但是,区域数据有这样的表现。 现在我们的水平比mmo快速发展初期的水平要高。 我相信今后三五年还会变大,会有百倍的增长。

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本技术:两人非常看好网络游戏的前景,根据艾瑞的数据,网络游戏的产值只在中国网游的整体产值中占比较低的比例,网络游戏要在领域发挥更重要的作用需要多长时间? 最高有可能达到什么程度?

陈博:我们的观点是这样的。 整个web game的未来将是一个比较大的趋势。 我们的预测是,3~5年内应该能迅速发展成整个网游市场的重要力量。 占据了20~30%的市场份额。 刚才看到艾瑞的数据,他们觉得3~5年后整个市场将达到700亿,20~30%的市场份额。 由于带宽和硬件性能的提高、软件技术的快速发展趋势,软件在线化、web化是大趋势,客户也习惯通过web工作、生活、娱乐,因此未来这一趋势将会持续下去 市场预测将达到100亿以上。

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吴萌:陈先生总是很棒。 补充一点吧。 最近,我和很多伙伴进行了合作。 很多渠道的客户都是比较初级的客户,对电脑的操作有点了解。 真的在玩很大的游戏。 你可能不擅长下载安装。 我们发现很多客户现在都在玩网络游戏。 另一个数据是前几天刚公布的,现在中国读者每年增加约1亿人,增加1亿人的几乎都是这样的顾客,理论上他们是网络游戏的潜在顾客,我们认为这个市场还是非常大的。

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网络游戏能被以前流传下来的网游巨头吃掉吗?

本技术:在产业非常有前景的时候,我相信垂涎的不仅仅是你们。 从现在开始,大公司们也虎视眈眈。 这些巨头们有rpg的队伍。 进军网络游戏并不难。 运营、市场和资金也不处于劣势。 面对他们的进军,你们是什么态度?

吴萌:这个问题以前也说过,如果以前大公司进入领域的话,我觉得对这个领域有好处。 他们已经开始看到这个领域,开始了这个领域的尝试,对这个领域整体的快速发展非常好,他们可以带来更好的产品,提供更好的服务。 这可以扩大市场。 这是第一。

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第二,在一个领域没有竞争,就没有大的快速发展。 第二,如何面对大公司的发展,是简单盛大还是像日本这样的企业? 他们的倾向一定是适合顾客方面的游戏。 他们的经验,员工擅长的是客户端行业,我们在web game上已经尝试了很多年,一定取得了一些成绩。 我们可能更了解这个市场。 在某些方面,你可能专注于这件事。 盛大可能有一个部门在做。 我们企业的200人可能在一起做。 大家投入的比重不太一样,大家都有各自的特点。

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陈博:我们的想法很相似。 巨头进来确实是件好事。 提高领域整体游戏质量,也对顾客产生正面影响。 我觉得网络game的游戏更有趣。 对我们来说也是很大的动力。 我们看到了更好的标准,开发了更好的游戏,在所有领域一定是好事件。

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另外,我知道大企业的工作一定是高标准的,会是很大的投资,但据我所知,他们现在做web game的部门也有很多新人。 在web game行业,相对来说我们离市场很近。 毕竟,我们是第一代网络游戏。 从这个领域我们深入了解这个市场,徘徊在其中。 在客户、市场和web game上的细节数值调整设定方面有更多经验。 我认为在这个领域,我们有机会和大公司进行同样的比赛。 这也是一件光荣的事。 我们希望做好充分的准备,一起让市场变得更好。 谢谢你。

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本技术:今天邀请的两人都是网络游戏前三名,陈总的乐港是国内最大的网络游戏,动态先锋这款网络游戏也是前三名。 刚才两个人对巨头的入侵很有信心,和敌人一起编辑。 在他们进军之后,你有信心在今后三五年内保持现在的领导地位吗?

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吴萌:说没有自信一定是骗人的。 你有信心吗,一定是刚才的话题。 这个领域从一开始就发展得很快。 我们知道这个市场。 而且,正如陈博所说,当巨头要进入这个行业时,他们知道网络游戏的投入产出比非常受重视。 他们重视投入产出比。 如果客户端的游戏每月给我一千人的话。 而且,他们擅长的技术方向和产品方向确实不是这方面。 他们必须补偿。 也许你会收购这样的企业。 另外,就像盛大的18计划一样,投资企业,我支持你们,也许你们会做。 可能越来越多了。

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陈博:同样,我们相当有信心。 我们细分了行业的特征。 就像我刚才说的,我们对市场很了解。 客户的心理相当清楚。 客户需要什么? 我们应该比谁都明白。 并且,在web game行业的技术积累也聚集了很多优秀的力量。 有150多人的研发团队。 我们应该用非常高端的人才来做这个事件。 是技术的积累。 大企业进来并不是短期能赶超我们,他们的起点可能会高一点,但我们希望还有半年左右的领先。 另外,在这个细分行业的渠道上,与以前流传的mmo完全不同,mmo初期从网吧渠道发展很快,家庭渠道、办公室渠道比较弱,但我们在这些渠道方面有很强的特点, 其实,从市场、研发、渠道的角度来说,目前我们有比较强的领导力。 我认为即使短期内巨头进来,也不会对我们的领导能力产生太大的影响。 然后,我们将专注于这个行业,持续努力,持续投入。 我相信,我们的专注能够始终保持这种领导作用。

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网络游戏和社区游戏有什么区别?

本技术:最近,我们注意到了新的趋势。 就像网络游戏爆炸一样,最近,socialgame这样的产品也爆炸了。 不知道行业与网络游戏有一定的相似之处,对客户是否具有可替代性,如何看待这个新行业,在相关性方面是否有配置。

吴萌:社交游戏本质上和网络游戏没有实质区别。 我以网络游戏的形式玩游戏。 也有自己的盈利模式。 虽然也有快乐的农场之类的,但是他们有几个优点。 这个游戏的存在已经在与人有关的平台上发挥了价值。 这有几点。 其次,那个游戏更简单,更休闲,和我们现在制作的网络游戏有点不同。 我们制作了整个游戏副本很长,周期很长,就像游戏一样。 就像快乐农场一样,越来越多的休闲,可能会和朋友有交流。

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陈博:从广义上说,社交游戏应该是网络游戏的分支吧。 其实,大家的表现形式很相似。 全都是基于web的。 相对来说,顾客群的差异不是特别大,而是一群有点热血、高学历的人。 这样的人相对较多,我们在同一个目标客户群中做着同一个事件。 其实是个大领域,我在做主要战略。 吴总这边以模拟为主,培养为主,有人玩五分钟的类似socialgame的游戏。 我想可能只是游戏类型的不同。 我相信未来市场会有越来越多的变化。 大家互相参考,比如《热血三国》,现在也在校内一点平台运营。 也许加入了sns的要素,增强了socialgame平台上的互动性。 像未来一样的融合可能更多。 而且,我们现在在校内的运营状况还不错,很受欢迎,都是大领域,兄弟。 只是,大家的出发点不同,最终肯定有相互学习和参考的地方。

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网络游戏的操作者不能盲目地追随他人的成功

本技术:结合两人的观点,产业前景十分看好,市场规模越来越大,在中国网游产业中也将发挥越来越重要的作用。 当然,各个领域的健康都需要迅速发展,也有很多课题。 最后,我想和两个人谈谈一个问题。 web game未来的快速发展会面临那些挑战? 对参加新领域的企业家来说,你们有什么好的建议吗? 你对领域有什么好的建议吗?

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吴萌:刚才陈总在上面说了几句,我觉得说得非常好。 领域一定要规范化。 也包括积极应对政策上的一点的东西。 包括上次的通知在内,我们会积极应对的。 一个市场,一个领域必须规范化才能做大。 这是第一部分。 第二,对于新入职的人,我们提出的是抓住自己的特点,不盲目服从别人的成功。 我觉得《热血三国》做得很好。 我们的技术也能实现。 比他更好。 其实,他们没有发现《热血三国》的成功在哪里。 我提出的建议,可能会多发现自己和别人不同的地方,把它变大。

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陈博:吴总是说话很仔细。 我再补充一点。 第一部分,刚才我演讲的主题是创新。 我认为对所有新来者来说,我们应该创造更多创新的东西。 就像我刚才说的,简单重复《热血三国》、《商业大亨》这种成功游戏,其实没有意义。 那是因为对企业品牌、顾客的了解和细节的设定比你好。 你在想。 但是,如果你想做点创新的话,会有越来越多的机会。 包括我们自己在内,我们可以推出概念完全不同的新产品,而不是模仿我们自己原来的作品。 吴总包括我们在内,新产品也和原来的“商业大亨”完全不同,甚至稍有领先的公司也制造出完全不同的产品。 你们在模仿那个。 对后来者来说,这个成功概率很低。 我认为这是最重要的。 对领域也有好处。 去年领域的游戏类型单一,以战略为中心,今年百花齐放。 因为领域发展很快,我相信。

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其次,所有的新来者,包括我们在内,都应该更加关注顾客的体验。 这也是我们企业今年一直提到的工作,最终需要顾客的同意。 如果顾客不同意你的话,游戏一定不会顺利进行。 至多短期开花,火三五个月,就要盈利。 其实不然。 如果要在这个领域长时间做的话,顾客必须同意你的产品。 我觉得你的服务很好。 收钱合理,好玩。 我想玩这个游戏。 另外,我觉得意思还不够。 昨天和巨人埃里克(音)聊天时,我觉得他的意见很好。 他玩游戏,特别是网络游戏,需要客户玩300次领域。 这很难,但我们说客户超过300次,不是一次。 客户的体验很重要。 我向所有同行提出这个建议。 感谢

来源:广州新闻直播

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